KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
KATA PENGANTAR
Puji
dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberikan rahmat taufik dan hidayah-Nya sehingga makalah yang berjudul
“Komputer sebagai Media Pembelajaran” ini dapat terselesaikan tepat pada
waktunya.
Penulis menyadari banyak kekurangan dalam penulisan
makalah ini, itu dikarenakan kemampuan penulis yang terbatas. Namun
berkat bantuan dan dorongan serta bimbingan dari Bapak dosen mata kuliah
Teknologi Informasi dan Komunilasi serta berbagai bantuan dari berbagai
pihak, akhirnya pembuatan makalah ini dapat terselesaikan tepat pada
waktunya.
Penulis berharap dengan penulisan makalah ini dapat
bermanfaat khususnya bagi penulis sendiri dan bagi para pembaca umumnya
serta semoga dapat menjadi bahan pertimbangan untuk mengembangkan dan
meningkatkan prestasi di masa yang akan datang.
PEMBAHASAN
A. Pengertian Komputer
Komputer
merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang
segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta didik. Lebih
dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi
informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat
saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beagam
bentuk media di dalamnya.
Saat ini teknologi komputer tidak
lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (word
processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multimedia yang
memungkinkan peserta didik membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan
ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan
sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana
untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik dan suara dalam sebuah
tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkonbinasikan
berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang
dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari
dan mengajarkan materi perkuliahan yang relevan, misalnya rancangan
grafis dan animasi.
Multimedia berbasis komputer dapat pula
dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatihan
keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya penggunaan simulator
kokpit pesawat terbang yang memungkinakan peserta didik dalam akademi
penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi resiko jatuh. Contoh lain
dari penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan multimedia
dalam bentuk animasi yang memungkinkan peserta didik pada jurusan
eksakta seperti matematika, fisika, biologi dan kimia melakukan
percobaan tanpa harus berada di laboratorium.
Perkembangan
teknologi komputer saat in telah membentuk suatu jaringan (network) yang
dapat memberi kemungkinan bagi peserta didik untuk berinteraksi dengan
sumber belajar secara luas. Jaringan komputer berupa internet dan web
telah membuka akses bagi setiap orang untuk memperoleh informasi dan
ilmu pengetahuan terkini dalam bidang akademik mereka masing-masing.
Diskusi dan interaksi kelimuan dapat terselenggara melalui tersedianya
fasilitas internet dan web di kampus.
Penggunaan internet dan
web tidak hanya dapat memberikan kontribusi yang positif terhadap
kegiatan akademik peserta didik, tapi juga bagi guru/dosen. Internet dan
web dapat memberika kemungkinan bagi pendidikan untuk menggali
informasi dan ilmu pengetahuan dalam mata ajar yang menjadi bidang
ampuannya.
Melalui penggunaan internet dan web,
pendidik akan selalu siap mengjarkan ilmu pengetahuan yang mutakhir
kepada peserta didik. Hal ini tentu saja menuntuut kemampuan pendidik
itu sendiri untuk selalu giat mengakses website dalam bidang yang
menjadi keahliannya. Hal ini sejalan dengan definisi Pannen (2003)
mengenai media dan teknologi pembelajaran di sekolah dalam arti luas
yang mencakup perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan
sumberdaya manusia (humanware) yang dapat digunakan untuk memperkaya
pengalaman belajar peserta didik.
B. Bentuk-Bentuk Penggunaan Komputer Dalam Pembelajaran
Media
dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas
pesan yang disampaikan pendidik. Media juga berfungsi untuk pembelajran
individual dimana kedududkan media sepenuhnya melayani kebutuhan
belajar siswa (pola bermedia). Beberapa bentuk penggunaan komputer media
yang dapat digunakan dalam pembelalajaran meliputi:
1. Penggunaan Multimedia Presentasi
Multimedia
presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya
teoritis, digunakan dalam pembelajran klasikal dengan group belajar yang
cukup banyak di atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab
menggunakan multimedia projector (LCD/Viewer)I jangkauan pancar cukup
besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media
seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu
kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas
belajar peserta didik. Program ini dapat mengakomodasi peserta didik
yang memiliki tipe visual, auditif maupun kinestetik. Hal ini didukung
oleh teknologi perangkat keras yang berkembang cukup lama, telah
memberikankontribusi yang sangat besar dalam kegiatan presentasi. Saat
ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat
presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang
presentasi seperti Microsoft Power Point yang dikembangkan oleh
Microsoft Inc, Corel presentation yang dikembangkan oleh Corel Inc,
hingga perkembangan terbaru perangkat lunak yang dikembangkan Macromedia
Inc, menyebabkan kegiatan presentasi menjadi sangat mudah.
Berbagai
perangkat lunak yang memungkinkan presentasi telah banyak dikemas dalam
bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan
perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembanga sejumlah perangkat
keras penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak memberikan
pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah
perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta perkembanga
proyektor digital (digital image projector) yang memungkinkan bahan
presentasi dapat disajikan secara digital untuk bermacam-macam
kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran ruang dan
berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal ini menyebabkan
perubahan besar pada trend metode presentasi saat ini, dan dapat
dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Pengolahan
bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk
dipresentasi dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk
multimedia proyektor (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan
juga dapat dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainya seperti
Over Head Projector (OHP) dan film slide projector yang sudah lebih
dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau instansi yang belum memiliki
perangkat alat presentasi digital akan tetapi telah memiliki kedua alat
tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui
komputer secara maksimal.
Dalam sudut pandang proses
pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pembelajaran.
Penggunaannay yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan
metode lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah memberikan
pengaruh yang sangat besar, bukan hanya pada pengembangan kegiatan
praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran, akan tetapi juga pada
teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir apda bidang
presentasi dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan
tuntutan penyelenggaraan pembelajaran. Diantaranya tuntutan terhadap
peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengolah
bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis
komputer.
2. CD Multimedia Interaktif
CD interaktif dapat
digunakan pada kegiatan belajar mengajar sebab cukup efektif
meningkatkan hasil belajar peserta didik terutama komputer. Sifat media
ini selain interaktif juga bersifa t multimedia terdapat unsur-unsur
media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan
grafis. Penggunaan CD interaktif cocok untuk mengajarkan suatu proses
atau tahapan, misalnya penyerbukan pada tumbuhan, teknik okulasi,
pembelahan sel, proses respirasi, dsb
3. Video Pembelajaran
Selain
CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk
pembelajaran di kelas. Video bersifat interaktif tutorial membimbing
peserta didik untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Peserta
didik dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktik sesuai dengan
yang diajarkan dalam video.
C. Pemanfaatan Internet dalam Pembelajaran
Internet
(interconection and networking) adalah jaringan informasi global. Untuk
dapat menggunakan internet diperlukan sebuah komputer, harddisk, modem,
jaringan telephone, operating system dan keterampilan menggunakan
internet. Pemanfaatan internet sebagai media pembelajran mengkondisikan
peserta didik untuk belajar secara mandiri. Peserta didik dapat
mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database dan
mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi,
rekaman, laporan, data statistik, jurnal, koran, artikel, dsb.
Informasi yang diberikan server-computers itu dapat berasal dari
commercial bussiness (com), government service (gov), nonprofit
organization (org), educatioanl institution (edu), academic institution
(ac) ataupun artistic and cultural group (arts).
Peserta didik
dapat berperan sebagai seorang peneliti, analis, atau apa saja dan tidak
hanya konsumen informasi saja. Mereka dapat menganalisis informasi yang
relevan dengan pembelajaran dan melakukan pencarian yang sesuai dengan
kehidupan nyata. Peserta didik dan pendidik tidak perlu hadir secara
fisik di kelas, karena peserta didik dapat mempelajari bahan ajar dan
mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses
jaringan komputer yang telah ditetapkan secara online. Peserta didik
juga dapat belajar bekerjasama satu sama lainnya. Mereka dapat saling
berkirim e-mail untuk mendiskusikan bahan ajar, kemudian selain
mengerjakan tugas-tugas pembelajaran dan menjawab pertanyaan-pertanyaan
yang diberikan guru, peserta didik dapat berkomunikasi dengan rekan
sekelasnya. Memungkinkan pihak berkenpentingan (seperti halnya pendidik
ataupun pimpinan) dapat turut serta dalam kegiatan pembelajaran dengan
cara mengecek apa-apa yang dikerjakan peserta didik secara online.
Perkembangan
teknologi internet yang sangat pesat dan merambah ke seluruh penjuru
dunia telah dimanfaatkan oleh berbagai negara, institusi dan ahli untuk
berbagai kepentingan termasuk di dalamnya untuk pendidikan dan
pembelajaran. Berbagai percobaan untuk mengembangkan perangkat lunak
yang dapat menunjang upaya peningkatan mutu pembelajaran terus
dilakukan. Perangkat lunak yang telah dihasilkan akan memungkinkan para
pengembang pembelajaran (instructional developers) bekerjasama dengan
ahli materi (content specialists) mengemas materi pembelajaran
elektronik (online learning material).
Setelah bahan
pembelajaran elektronik dikemas dan dimasukkan ke dalam jaringan
sehingga dapat diakses melalui internet, maka kegiatan berikutnya yang
perlu dilakukan adalah mensosialisasikan ketersediaan program
pembelajaran tersebut agar dapat diketahui oleh masyarakat luas
khususnya para calon peserta didik. Para guru juga perlu diberikan
pelatihan agar mereka mampu mengelola dengan baik penyelenggaraan
kegaitan pembelajaran melalu internet. Katakteristik internet
sebagaimana yang telah diuraikan di atas tentunya masih dapat diperkaya
lagi dengan yang lainnya. Namun, setidak-tidaknya ketiga karakteristik
potensi internet tersebut dipandang sudah memadai sebagai dasar
pertimbangan untuk penyelengaraan kegiatan pembelajaran melalui
internet.
D. Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
Penggunaan komputer dalam kegiatan pembelajaran yaitu :
1. Untuk Tujuan Kognitif
Komputer
dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah,
proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan
konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio
yang dianimasikan.
2. Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk
pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat
bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh
program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam
medan yang paling berat dan sebagainya.
3. Untuk Tujuan Afektif.
Bila
program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara
atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif
pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
Selain itu, keistimewaan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran (Muhamad Ikhsan, 2006) :
- Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses pembelajaran) kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan siswa, metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat kesukaran.
- Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana saja (tidak terbatas ruang).
- Hilangkan rasa malu takut.
Adapun
bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction)
dalam pembelajaran sebagai berikut (Heinich,et:al, 1996):
a) Drill & Practice
> Tujuan
> Tujuan
Setelah
menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil,
cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya
keterampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan.
> Isi
Disini
siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu
serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill &
Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah
soal/pertanyaan dan “feedback.” Soal/pertanyaan2 tersebut diberikan
dalam suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu: mudah – sulit ? siswa
menjawab dinilai & feedback : benar – salah soal/pertanyaan berikut
dan seterusnya.
Umumnya kontrol yang dimiliki siswa sangat
terbatas. Ia hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan
alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem. Variabel yang digunakan :
tingkat kesulitan isi/materi, kecepatan menjawab, atau waktu menjawab.
b) Tutorial
>Tujuan
>Tujuan
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.
>Isi
Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa.
Kemudian
diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal untuk memeriksa
pemahaman siswa terhadap konsep/materi tersebut. Siswa berinteraksi
dengan komputer seperti ia berinteraksi dengan guru: “one-to-one
session.” Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka
penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke
tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah
pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random.m Bila siswa gagal
melewati kriteria untuk “lulus”, maka ia akan dikembalikan ke bagian
penjelasan konsep/materi yang pertama. Akan tetapi bila sistem ini
disertai dengan modul “remedial”, maka bila gagal, siswa akan diberikan
remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua).
> Keuntungan
Lebih
individualized dari Drill & Practice ada penilaian terhadap respon,
serta dapat dibantu bagian yang tidak difahami — mengulang materi, atau
ke modul remedial.
c) Games/Edutainment
Materi atau
konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia
juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara :
- Motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar atau tanpa reward seperti “point” misalnya, anak menyenangi permainan tersebut.
- Motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya uang, atau “point” .
- Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal.
- Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/konsekwensi yang dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit untuk diterka semacam ada unsur luck. Tidak diketahui cara/strategi yg paling optimal.
- Fantasy : Adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi pemain.
Curiosity
: Ada unsur yang “baru” (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu
banyak hal “barunya” sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.
d) Mindtools
Mindtools
alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang
dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya
sehingga dapat optimal. Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada
siswa bukan berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada struktur
materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru
hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan
siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri.
Kontrol
penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan baik
tujuan yang ingin dicapai, materi yang dipelajari, maupun tingkat
kedalaman pemahaman yang ingin diraih. dan akan lebih memotivasi siswa
untuk belajar karena ia dapat sesuaikan dengan kebutuhannya.
Guru
disini berperan sebagai fasilitator, model, dan pelatih
(coach).Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan
dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior
knowledge), keterampilan belajar, minat, maupun motivasi untuk belajar.
Belajar yang dalam (deep learning) menuntut siswa menggunakan
teknik/strategi berpikir yang sistematis dan terencana, tajam daya
analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki ketrampilan memecahkan masalah
(problem solving) yang baik.
Keterampilan berfikir
(ketrampilan belajar) adalah ketrampilan yang harus dengan sengaja
dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir (seperti halnya inteligensi).
Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya self-regulated (directed)
learner.
e) Simulation
>Tujuan
>Tujuan
Proses
simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang
tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya
proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply & demand
terhadap harga dan seterusnya. Simulasi juga dilakukan untuk memunculkan
suatu keadaan yang berbahaya dan dicobakan di dunia riel. Misalnya
percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet.
Umumnya
setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru
harus memeriksa kesimpulan (discovery) yang dibuat siswa: ketepatannya.
> Isi
Suatu
konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses perubahan atau
terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta
parameternya) yang dapat di mainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan
tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui
percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut
(discovery learning).
>Keuntungan
Berlangsungnya
proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (untuk proses yang
perubahannya lama), atau diperlambat (untuk proses yang perubahannya
terjadi cepat). Variabel-variabel yang berpengaruh terhadap proses
perubahan dapat secara langsung dimainkan, atau di manipulasi siswa
sehingga ia dapat melihat langsung bagaimana pengaruh setiap variabel
itu.
Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan
simulasi dibanding Drill & Practice atau tutorial, karena siswa
punya kontrol terhadap variabel yang dipilihnya rasa ingin tahunya
terpenuhi.
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Dari
uraian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa Komputer merupakan jenis
media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap
hasil belajar yang dilakukan oleh peserta didik. Lebih dari itu,
komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai
dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah
memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk media di
dalamnya.
B. Saran
Adapun saran yang dapat penulis
uraikan yaitu bagi seorang pendidik yang ingin membuat sebuah media,
alangkah bagusnya bila mengenalkan komputer kepada peserta didiknya,
karena dengan media komputer peserta didik akan lebih terangsang untuk
belajar. Karena didalam komputer mempunyai beragam aplikasi aplikas
menarik yang dapat menunjang pembelajaran, contohnya saja Komputer dapat
menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual
dan audio yang dianimasikan.
DATAR PUSTAKA
http://annas-ribab.blogspot.com/2010/10/komputer-sebagai-media-pembelajaran.html
http://nuritaputranti.wordpress.com/2007/08/23/komputer-sebagai-alat-bantu-pembelajaran/
http://nuritaputranti.wordpress.com/2007/08/23/komputer-sebagai-alat-bantu-pembelajaran/
0 Komentar:
Post a Comment
Pemberitahuan :
Mohon maaf apabila komentar Sobat dari Facebook tidak bisa saya jawab semua, dikarenakan sulit untuk memoderasi komentar dari Facebook, bila sobat ada pertanyaan yang ingin lansung saya jawab, silakan Sobat berkomentar dari id Blogger.
** Jika anda terbantu dengan apa yang ada di blog ini jangan lupa untuk IZIN COPAS dan Ucapan Terimasih pada kotak komentar di bawah.**