MAKALAH KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Monday, October 7, 2013

print this page
send email

KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN


KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat taufik dan hidayah-Nya sehingga makalah yang berjudul “Komputer sebagai Media Pembelajaran” ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya.

Penulis menyadari banyak kekurangan dalam penulisan makalah ini, itu dikarenakan kemampuan penulis yang terbatas. Namun berkat bantuan dan dorongan serta bimbingan dari Bapak dosen mata kuliah Teknologi Informasi dan Komunilasi serta berbagai bantuan dari berbagai pihak, akhirnya pembuatan makalah ini dapat terselesaikan tepat pada waktunya.

Penulis berharap dengan penulisan makalah ini dapat bermanfaat khususnya bagi penulis sendiri dan bagi para pembaca umumnya serta semoga dapat menjadi bahan pertimbangan untuk mengembangkan dan meningkatkan prestasi di masa yang akan datang.



PEMBAHASAN

A. Pengertian Komputer

Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta didik. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beagam bentuk media di dalamnya.

Saat ini teknologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi dan pengolahan kata (word processor) tetapi juga sebagai sarana belajar multimedia yang memungkinkan peserta didik membuat desain dan rekayasa suatu konsep dan ilmu pengetahuan. Sajian multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa teks, grafik dan suara dalam sebuah tampilan yang terintegrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkonbinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi perkuliahan yang relevan, misalnya rancangan grafis dan animasi.

Multimedia berbasis komputer dapat pula dimanfaatkan sebagai sarana dalam melakukan simulasi untuk melatihan keterampilan dan kompetensi tertentu. Misalnya penggunaan simulator kokpit pesawat terbang yang memungkinakan peserta didik dalam akademi penerbangan dapat berlatih tanpa menghadapi resiko jatuh. Contoh lain dari penggunaan multimedia berbasis komputer adalah tampilan multimedia dalam bentuk animasi yang memungkinkan peserta didik pada jurusan eksakta seperti matematika, fisika, biologi dan kimia melakukan percobaan tanpa harus berada di laboratorium.

Perkembangan teknologi komputer saat in telah membentuk suatu jaringan (network) yang dapat memberi kemungkinan bagi peserta didik untuk berinteraksi dengan sumber belajar secara luas. Jaringan komputer berupa internet dan web telah membuka akses bagi setiap orang untuk memperoleh informasi dan ilmu pengetahuan terkini dalam bidang akademik mereka masing-masing. Diskusi dan interaksi kelimuan dapat terselenggara melalui tersedianya fasilitas internet dan web di kampus.

Penggunaan internet dan web tidak hanya dapat memberikan kontribusi yang positif terhadap kegiatan akademik peserta didik, tapi juga bagi guru/dosen. Internet dan web dapat memberika kemungkinan bagi pendidikan untuk menggali informasi dan ilmu pengetahuan dalam mata ajar yang menjadi bidang ampuannya.

Melalui penggunaan internet dan web, pendidik akan selalu siap mengjarkan ilmu pengetahuan yang mutakhir kepada peserta didik. Hal ini tentu saja menuntuut kemampuan pendidik itu sendiri untuk selalu giat mengakses website dalam bidang yang menjadi keahliannya. Hal ini sejalan dengan definisi Pannen (2003) mengenai media dan teknologi pembelajaran di sekolah dalam arti luas yang mencakup perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan sumberdaya manusia (humanware) yang dapat digunakan untuk memperkaya pengalaman belajar peserta didik.


B. Bentuk-Bentuk Penggunaan Komputer Dalam Pembelajaran

Media dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan yang disampaikan pendidik. Media juga berfungsi untuk pembelajran individual dimana kedududkan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia). Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelalajaran meliputi:

1. Penggunaan Multimedia Presentasi
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis, digunakan dalam pembelajran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector (LCD/Viewer)I jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar peserta didik. Program ini dapat mengakomodasi peserta didik yang memiliki tipe visual, auditif maupun kinestetik. Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras yang berkembang cukup lama, telah memberikankontribusi yang sangat besar dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft Power Point yang dikembangkan oleh Microsoft Inc, Corel presentation yang dikembangkan oleh Corel Inc, hingga perkembangan terbaru perangkat lunak yang dikembangkan Macromedia Inc, menyebabkan kegiatan presentasi menjadi sangat mudah.

Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi telah banyak dikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembanga sejumlah perangkat keras penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta perkembanga proyektor digital (digital image projector) yang memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk bermacam-macam kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran ruang dan berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada trend metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi.

Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk dipresentasi dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk multimedia proyektor (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainya seperti Over Head Projector (OHP) dan film slide projector yang sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara maksimal.

Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pembelajaran. Penggunaannay yang menempati frekuensi paling tinggi dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan, telah memberikan pengaruh yang sangat besar, bukan hanya pada pengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran, akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan terakhir apda bidang presentasi dengan alat bantu komputer telah menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran. Diantaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan para guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media presentasi yang berbasis komputer.

2. CD Multimedia Interaktif
CD interaktif dapat digunakan pada kegiatan belajar mengajar sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik terutama komputer. Sifat media ini selain interaktif juga bersifa t multimedia terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis. Penggunaan CD interaktif cocok untuk mengajarkan suatu proses atau tahapan, misalnya penyerbukan pada tumbuhan, teknik okulasi, pembelahan sel, proses respirasi, dsb

3. Video Pembelajaran
Selain CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk pembelajaran di kelas. Video bersifat interaktif tutorial membimbing peserta didik untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Peserta didik dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktik sesuai dengan yang diajarkan dalam video.


C. Pemanfaatan Internet dalam Pembelajaran

Internet (interconection and networking) adalah jaringan informasi global. Untuk dapat menggunakan internet diperlukan sebuah komputer, harddisk, modem, jaringan telephone, operating system dan keterampilan menggunakan internet. Pemanfaatan internet sebagai media pembelajran mengkondisikan peserta didik untuk belajar secara mandiri. Peserta didik dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik, jurnal, koran, artikel, dsb. Informasi yang diberikan server-computers itu dapat berasal dari commercial bussiness (com), government service (gov), nonprofit organization (org), educatioanl institution (edu), academic institution (ac) ataupun artistic and cultural group (arts).

Peserta didik dapat berperan sebagai seorang peneliti, analis, atau apa saja dan tidak hanya konsumen informasi saja. Mereka dapat menganalisis informasi yang relevan dengan pembelajaran dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyata. Peserta didik dan pendidik tidak perlu hadir secara fisik di kelas, karena peserta didik dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses jaringan komputer yang telah ditetapkan secara online. Peserta didik juga dapat belajar bekerjasama satu sama lainnya. Mereka dapat saling berkirim e-mail untuk mendiskusikan bahan ajar, kemudian selain mengerjakan tugas-tugas pembelajaran dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru, peserta didik dapat berkomunikasi dengan rekan sekelasnya. Memungkinkan pihak berkenpentingan (seperti halnya pendidik ataupun pimpinan) dapat turut serta dalam kegiatan pembelajaran dengan cara mengecek apa-apa yang dikerjakan peserta didik secara online.

Perkembangan teknologi internet yang sangat pesat dan merambah ke seluruh penjuru dunia telah dimanfaatkan oleh berbagai negara, institusi dan ahli untuk berbagai kepentingan termasuk di dalamnya untuk pendidikan dan pembelajaran. Berbagai percobaan untuk mengembangkan perangkat lunak yang dapat menunjang upaya peningkatan mutu pembelajaran terus dilakukan. Perangkat lunak yang telah dihasilkan akan memungkinkan para pengembang pembelajaran (instructional developers) bekerjasama dengan ahli materi (content specialists) mengemas materi pembelajaran elektronik (online learning material).

Setelah bahan pembelajaran elektronik dikemas dan dimasukkan ke dalam jaringan sehingga dapat diakses melalui internet, maka kegiatan berikutnya yang perlu dilakukan adalah mensosialisasikan ketersediaan program pembelajaran tersebut agar dapat diketahui oleh masyarakat luas khususnya para calon peserta didik. Para guru juga perlu diberikan pelatihan agar mereka mampu mengelola dengan baik penyelenggaraan kegaitan pembelajaran melalu internet. Katakteristik internet sebagaimana yang telah diuraikan di atas tentunya masih dapat diperkaya lagi dengan yang lainnya. Namun, setidak-tidaknya ketiga karakteristik potensi internet tersebut dipandang sudah memadai sebagai dasar pertimbangan untuk penyelengaraan kegiatan pembelajaran melalui internet.


D. Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran

Penggunaan komputer dalam kegiatan pembelajaran yaitu :

1. Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.

2. Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.

3. Untuk Tujuan Afektif.
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.

Selain itu, keistimewaan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran (Muhamad Ikhsan, 2006) :
  • Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses pembelajaran) kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan siswa, metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat kesukaran.
  • Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana saja (tidak terbatas ruang).
  • Hilangkan rasa malu takut.
Adapun bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam pembelajaran sebagai berikut (Heinich,et:al, 1996):

a) Drill & Practice
> Tujuan
Setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan.

> Isi
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill & Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.” Soal/pertanyaan2 tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu: mudah – sulit ? siswa menjawab dinilai & feedback : benar – salah soal/pertanyaan berikut dan seterusnya.

Umumnya kontrol yang dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem. Variabel yang digunakan : tingkat kesulitan isi/materi, kecepatan menjawab, atau waktu menjawab.

b) Tutorial
>Tujuan
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.

>Isi
Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa.

Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal untuk memeriksa pemahaman siswa terhadap konsep/materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer seperti ia berinteraksi dengan guru: “one-to-one session.” Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random.m Bila siswa gagal melewati kriteria untuk “lulus”, maka ia akan dikembalikan ke bagian penjelasan konsep/materi yang pertama. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul “remedial”, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua).

> Keuntungan
Lebih individualized dari Drill & Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu bagian yang tidak difahami — mengulang materi, atau ke modul remedial.

c) Games/Edutainment
Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara :
  • Motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar atau tanpa reward seperti “point” misalnya, anak menyenangi permainan tersebut.
  • Motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya uang, atau “point” .
  • Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal.
  • Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/konsekwensi yang dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit untuk diterka semacam ada unsur luck. Tidak diketahui cara/strategi yg paling optimal.
  • Fantasy : Adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi pemain.
Curiosity : Ada unsur yang “baru” (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu banyak hal “barunya” sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.

d) Mindtools
Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal. Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri.

Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan baik tujuan yang ingin dicapai, materi yang dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yang ingin diraih. dan akan lebih memotivasi siswa untuk belajar karena ia dapat sesuaikan dengan kebutuhannya.

Guru disini berperan sebagai fasilitator, model, dan pelatih (coach).Berangkat dari asumsi dasar bahwa  siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge), keterampilan belajar, minat, maupun motivasi untuk belajar. Belajar yang dalam (deep learning) menuntut siswa menggunakan teknik/strategi berpikir yang sistematis dan terencana, tajam daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki ketrampilan memecahkan masalah (problem solving) yang baik.

Keterampilan berfikir (ketrampilan belajar) adalah ketrampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir (seperti halnya inteligensi). Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya self-regulated (directed) learner.

e) Simulation
>Tujuan
Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply & demand terhadap harga dan seterusnya. Simulasi juga dilakukan untuk memunculkan suatu keadaan yang berbahaya dan dicobakan di dunia riel. Misalnya percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet.

Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan (discovery) yang dibuat siswa: ketepatannya.

> Isi
Suatu konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat di mainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut (discovery learning).

>Keuntungan
Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (untuk proses yang perubahannya lama), atau diperlambat (untuk proses yang perubahannya terjadi cepat). Variabel-variabel yang berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara langsung dimainkan, atau di manipulasi siswa sehingga ia dapat melihat langsung bagaimana pengaruh setiap variabel itu.

Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding Drill & Practice atau tutorial, karena siswa punya kontrol terhadap variabel yang dipilihnya rasa ingin tahunya terpenuhi.



KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Dari uraian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta didik. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk media di dalamnya.

B. Saran

Adapun saran yang dapat penulis uraikan yaitu bagi seorang pendidik yang ingin membuat sebuah media, alangkah bagusnya bila mengenalkan komputer kepada peserta didiknya, karena dengan media komputer peserta didik akan lebih terangsang untuk belajar. Karena didalam komputer mempunyai beragam aplikasi aplikas menarik yang dapat menunjang pembelajaran, contohnya saja Komputer dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.



DATAR PUSTAKA

http://annas-ribab.blogspot.com/2010/10/komputer-sebagai-media-pembelajaran.html
http://nuritaputranti.wordpress.com/2007/08/23/komputer-sebagai-alat-bantu-pembelajaran/



Cpx24.com CPM Program

0 Komentar:

Post a Comment

Pemberitahuan :
Mohon maaf apabila komentar Sobat dari Facebook tidak bisa saya jawab semua, dikarenakan sulit untuk memoderasi komentar dari Facebook, bila sobat ada pertanyaan yang ingin lansung saya jawab, silakan Sobat berkomentar dari id Blogger.

** Jika anda terbantu dengan apa yang ada di blog ini jangan lupa untuk IZIN COPAS dan Ucapan Terimasih pada kotak komentar di bawah.**



close
Chat